Convertire grandezze di un mondo 3D rispecchiando la realtà
Ciao, sto sviluppando un simulatore di volo 3D. Quindi ho creato un mondo 3D cha ha determinate grandezze fisiche e che sfrutta un motore fisico per simulare appunto fisica e collisioni.
naturalmente ora tutte le misure sono in pixels.
Quindi sto cercando di fare in modo di "scalare" il mio mondo 3D in modo da rispecchiare il piu' fedelmente possibile le grandezze del mondo reale.
Il mio obiettivo sara' di fare in modo che :
10 pixel = 1 metro
100 pixel = 10 metri
1000 pixel = 100 metri
10000 pixel = 1000 metri
Per far cio mi e' venuto in mente un esperimento, partendo dal fondamentale presupposto che nel mondo 3D che ho creato NON ESISTE ATMOSFERA E QUINDI NON ESISTONO ATTRITI RELATIVI ALL'ARIA E ALLE ALTRE SOSTANZE PRESENTI NELL'ATMOSFERA:
1) Mettere una sfera di tot diametro a 100 pixel di altezza rispetto al terreno che si trova a 0 pixel d'altezza.
2) Far cadere tale sfera dall'altezza appunto di 100 pixel. (la caduta è simulata dal motore fisico che applica l'accellerazione G di 9,81m/s, quindi la sfera avrà la velocità di 0 (zero) nel istante prima di cadere)
3) Nello stesso istante in cui la sfera inizia la sua caduta, attivo un cronometro che si fermerà nell'istante in cui la sfera tocca il terreno (ricordo che il terreno si trova a 100 pixel "sotto" la sfera)
Ok, faccio partire la simulazione e mi accorgo che dopo 4169 millisecondi (4,1 secondi) la mia sfera ha toccato il suolo.
Quindi la mia sfera è caduta da un altezza di 100 pixels e rispettando la regola dei 9,81 m/s ha toccato il suolo dopo 4169 millisecondi.
Bene.. il mio obiettivo è appunto, come scritto in precedenza, di fare in modo che 100 pixels siano 10 metri....
Naturalmente, non credo che una sfera di tot diametro ci metta 4 secondi a toccar terra se la lasciamo cadere da un'altezza di 10 metri...
Cercando di essere realistici ci dovrebbe impiegare (SEMPRE CONSIDERANDO L'ASSENZA DI ATMOSFERA E ATTRITI) circa 1 secondo o 1,5 secondi..
Quindi la scala di grandezza del mio mondo 3D, è sbagliata.
A questo punto vorrei, prima di tutto, fare lo stesso esperimento TEORICAMENTE con carta e penna.
Ho chiesto un po in giro e mi hanno fornito varie formule che purtroppo mi hanno, essendo diverse in vari modi l'una dall'altra e avendo io conoscenze matematiche pietose, dato più confusione che altro..
ECCO LE MIE DOMANDE:
1) Come calcolo quanto tempo impiega un corpo a cadere da 10 metri in un mondo reale ma senza atmosfera?
2) dopo aver ottenuto il tempo, come calcolo quale velocità massima ha raggiunto il corpo nell'istante in cui ha toccato terra?
3)e infine, come calcolo la distanza percorsa in questa caduta?
(si io conosco gia' i 10 metri di altezza iniziale ma mi piacerebbe pure conoscere il calcolo necessario per avere la riprova che il corpo è effettivamente caduto da 10 metri)
4) come converto matematicamente i miei 100 pixel in modo che risultino 10 metri?
Spero che questo post non infranga le regole del forum..
Comunque, grazie in anticipo a tutti!
naturalmente ora tutte le misure sono in pixels.
Quindi sto cercando di fare in modo di "scalare" il mio mondo 3D in modo da rispecchiare il piu' fedelmente possibile le grandezze del mondo reale.
Il mio obiettivo sara' di fare in modo che :
10 pixel = 1 metro
100 pixel = 10 metri
1000 pixel = 100 metri
10000 pixel = 1000 metri
Per far cio mi e' venuto in mente un esperimento, partendo dal fondamentale presupposto che nel mondo 3D che ho creato NON ESISTE ATMOSFERA E QUINDI NON ESISTONO ATTRITI RELATIVI ALL'ARIA E ALLE ALTRE SOSTANZE PRESENTI NELL'ATMOSFERA:
1) Mettere una sfera di tot diametro a 100 pixel di altezza rispetto al terreno che si trova a 0 pixel d'altezza.
2) Far cadere tale sfera dall'altezza appunto di 100 pixel. (la caduta è simulata dal motore fisico che applica l'accellerazione G di 9,81m/s, quindi la sfera avrà la velocità di 0 (zero) nel istante prima di cadere)
3) Nello stesso istante in cui la sfera inizia la sua caduta, attivo un cronometro che si fermerà nell'istante in cui la sfera tocca il terreno (ricordo che il terreno si trova a 100 pixel "sotto" la sfera)
Ok, faccio partire la simulazione e mi accorgo che dopo 4169 millisecondi (4,1 secondi) la mia sfera ha toccato il suolo.
Quindi la mia sfera è caduta da un altezza di 100 pixels e rispettando la regola dei 9,81 m/s ha toccato il suolo dopo 4169 millisecondi.
Bene.. il mio obiettivo è appunto, come scritto in precedenza, di fare in modo che 100 pixels siano 10 metri....
Naturalmente, non credo che una sfera di tot diametro ci metta 4 secondi a toccar terra se la lasciamo cadere da un'altezza di 10 metri...
Cercando di essere realistici ci dovrebbe impiegare (SEMPRE CONSIDERANDO L'ASSENZA DI ATMOSFERA E ATTRITI) circa 1 secondo o 1,5 secondi..
Quindi la scala di grandezza del mio mondo 3D, è sbagliata.
A questo punto vorrei, prima di tutto, fare lo stesso esperimento TEORICAMENTE con carta e penna.
Ho chiesto un po in giro e mi hanno fornito varie formule che purtroppo mi hanno, essendo diverse in vari modi l'una dall'altra e avendo io conoscenze matematiche pietose, dato più confusione che altro..
ECCO LE MIE DOMANDE:
1) Come calcolo quanto tempo impiega un corpo a cadere da 10 metri in un mondo reale ma senza atmosfera?
2) dopo aver ottenuto il tempo, come calcolo quale velocità massima ha raggiunto il corpo nell'istante in cui ha toccato terra?
3)e infine, come calcolo la distanza percorsa in questa caduta?
(si io conosco gia' i 10 metri di altezza iniziale ma mi piacerebbe pure conoscere il calcolo necessario per avere la riprova che il corpo è effettivamente caduto da 10 metri)
4) come converto matematicamente i miei 100 pixel in modo che risultino 10 metri?
Spero che questo post non infranga le regole del forum..
Comunque, grazie in anticipo a tutti!
Risposte
"AldoZ":
Spero che questo post non infranga le regole del forum..
In verità sì. Dovresti proporre dei tuoi tentativi di "risoluzione". Questo forum è una community in cui ci si aiuta a risolvere i problemi, non è un forum di consulenza.
Si capisce che le tue sono buone intenzioni. Alcune delle domande che fai sono abbastanza semplici e studiando il primo capitolo di qualsiasi testo di meccanica (anche a livello introduttivo) ti vengono date le risposte che cerchi.
Certo se non mastichi per niente la matematica non è così facile. Purtroppo però in questo caso sei nel forum sbagliato

Se vuoi provare ad affrontare queste tematiche, noi siamo qui per aiutarti, ma devi provarci prima per conto tuo. Prendi un testo di fisica per scuola superiore i studiacchialo un pochino!
Detto ciò, ti consiglio vivamente di chiedere in qualche forum che tratta di realizzazione di videogiochi. Sicuramente sapranno aiutarti di più per i problemi relativi al motore grafico (se si usa un motore grafico però, un minimo di fisica è un requisito fondamentale!)
Saluti

Ciao Emar, ok, grazie lo stesso per la risposta.
Ciao.
Ciao.