Apro questo post nella speranza di stilare un elenco di giochi giocabili con un mazzo di carte (da briscola o scala) o con carta e penna.
Si cercano giochi il meno possibile aleatori o, comunque, non troppo famosi.
Scrivete se ne conoscete ciao
Ted (aleatorietà medio/alta)
Carte da briscola. 2 giocatori. Ognuno parte con 3 carte in mano ad inizio partita.
All'inizio del turno peschi una carta. Durante il tuo turno puoi giocare quante carte vuoi (tra quelle che hai in mano: da zero a tutte) e fare quanti attacchi vuoi (anche nessuno). Concludi il turno quando decidi tu (puoi anche "passare" senza giocare alcuna carta). Alla fine del tuo turno non puoi peró avere in mano piú di 5 carte; se ti ritrovi quindi con piú di 5 carte in mano devi, prima di passare, giocare (o scartare) quelle in eccesso.
Donna (cavallo), fante e sette: Sono i soldati e valgono rispettivamente 3,2,1 punti. Sono le uniche tre carte (ad eccezione dei re multipli) che possono fare un attacco.
Re: Senza aver giocato il re non puoi attaccare. Il re vale 5 punti e non puó attaccare. Se hai già in gioco un re e vuoi giocarne un secondo (o un terzo, un quarto), i re in eccesso diventano a tutti gli effetti delle donne, o meglio: vengono considerati come se lo fossero. Esempio: hai già in gioco un re e vuoi giocarne un secondo, quest'ultimo diventa una donna e puó quindi attaccare ed essere attaccato (vale 3 punti). Se dovessi perdere il primo re, il secondo smetterebbe quindi di svolgere il compito da donna e tornerebbe un normale re.
Attacchi: Durante il tuo turno puoi scegliere di attaccare quante volte vuoi. Ogni attacco consiste nel scegliere uno o piú attaccanti ed un solo (a meno che non venga specificato diversamente) bersaglio. Se la somma dei punti degli attaccanti è maggiore o uguale ai punti del bersaglio, tutti gli attaccanti e tutti i bersagli vengono rimossi dal gioco e finiscono nella pila degli scarti. Se la somma degli attaccanti dovesse essere minore dei punti del bersaglio, gli attaccanti verrebbero rimossi dal gioco e il bersaglio rimarrebbe in gioco con un numero di punti diminuito in base al danno subito. Esempio: il tuo avversario attacca con 2 sette una tua donna che hai in gioco. I due sette vengono rimossi dal gioco e la tua donna rimane in gioco con 3-1-1=1 punti. Basterà quindi un altro sette per eliminarla completamente.
Gli attaccanti (come già detto) possono essere: donna, fante o sette. I bersagli possono invece essere tre, donna, fante, sette o re. L'ordine di priorità è: muro (tre), soldati, re. Cioè finchè il tuo avversario ha in gioco almeno un muro, i suoi soldati ed il suo re non possono ricevere attacchi; allo stesso modo, finchè ci sono in gioco uno o piú soldati, il re non puó subire attacchi.
Tre: il tre è un muro. Finchè è presente nel tuo campo, nè soldati, nè re possono subire attacchi. Ha tre punti, quindi viene distrutto ad esemio con una donna o un fante con un sette. Funziona come gli attacchi normali, quindi gli eventuali attaccanti verrebbero rimossi anch'essi dal gioco.
Due: viene giocato negli scarti (cioè non rimane sul campo). Una volta giocato, puoi pescare due carte extra dal mazzo.
Quattro: è un potenziamento. Puó essere giocato sia durante il prorpio turno, che fuori turno (mentre sta attaccando il tuo avversario). Va giocato su una propria carta in gioco (tre, donna, fante, sette o re). Puó essere utilizzato in due modi. Puó aumentare i punti della carta di 2, oppure puó permettere alla carta di "spezzarsi". Spezzare una carta significa considerarla come due carte separate, che hanno peró come somma gli stessi punti della carta di partenza. Possono essere spezzati solo i soldati (donna o fante). Esempio: tu hai in gioco una donna.mil tuo avversario ha in gioco un sette ed un fante. Ora con la donna potresti attaccare un solo soldato avversario e la tua donna verrebbe eliminata insieme ad esso (nonostante abbia piú punti). Giocando un quattro sulla donna ho peró la possibilità di spezzarla e quindi considerarla come un fante piu un sette. In questo modo posso, con due attacchi, eliminare tutti i soldati dell'avversario: un attacco sarà fante contro fante e l'altro sette contro sette. Il quattro puó anche essere usato fuori turno, lasciando peró la possibilità all'attaccante di ritirare o meno la mossa (l'attacco) appena fatto. Esempio: tu hai in gioco una donna. Il tuo avversario ti attacca la tua donna con una sua che ha in gioco. Tu decidi (fuori turno) di spezzare la tua donna. In questo modo il tuo avversario non potrebbe eliminarla completamente, ma eliminerebbe solo una delle due "parti". Il tuo avversario puó quindi decidere di cambiare attacco, evitando cosí di sprecare una donna su qualcosa che vale meno di tre punti.
Cinque: annulla la carta appena giocata contro di te. Puó essere usata contro un sei, un asso o anche contro un cinque. Esempio: tu giochi un asso per rubare una carta ed il tuo avversario ti risponde con cinque. Ora tu non puoi rubargliela. Se peró tu hai in mano a tua volta un cinque e lo giochi, annulli l'effetto del suo cinque e quindi riesci a rubargli la carta.
Asso: ruba una carta che il tuo avversario ha in gioco (non in mano). Tutte le carte in gioco (sette, fante, donna, re, tre) possono essere rubate. Una carta con potenziamento viene considerata una carta sola (quindi rubabile con potenziamento incluso) anche se il potenziamento fosse quello che ha spezzato la carta: anche se ai fini degli attacchi una carta spezzata viene considerata come due, puó essere rubata una volta insieme.
Sei: come l'asso, solo che al posto di rubare la carta, essa viene eliminata dal gioco. Il sei, al contrario dell'asso, non puó essere giocato contro un re avversario.
Una volta eliminati i muri avversari si puó attaccare i soldati. Eliminati i soldati si puó attaccare il re avversario. Una volta eliminato il re, si puó attaccare direttamente il giocatore avversario. Basta un qualsiasi attacco (con, indiffrentemente, donna, fante o sette) al giocatore avversario per vincere la partita.
Carta alta (aleatorietà media)
Carte da briscola (o anche da scala). 2 giocatori, estendibile a 3 o 4.
Come si capisce presto, piú che strategico, è un gioco psicologico.
Un giocatore prende tutti i cuori e quadri, l'altro tutti ipicche e i fiori (nel caso di 3 o 4 giocatori si prende un seme a testa).
Si gioca una carta e testa alla volta, coperta. Quando entrambi i giocatori hanno messo la loro carta coperta, esse si girano: chi ha la carta piú alta prende entrambe le carte e le mette nei suoi punti (non in mano), in caso di pareggio viene presa una carta a testa. La partita finisce quando i giocatori finiscono le carte che hanno in mano (nel caso due giocatori ci sono 20 turni). Chi ha piú carte nei punti vince. Conta il numero di carte e non il valore di esse.
Ho trovato questo gioco di carte misto tombola, una variante del poker ... spero interessante ...
Si gioca con un normale mazzo di $52$ carte.
Ognuno dei DUE giocatori ha davanti un tabellone $5 xx 5$.
A turno pescano una carta e la posano in una casella del proprio tabellone, a piacere; quando questi sono pieni (cioè alla cinquantesima carta), la partita finisce e si contano i punti.
Si sommano i punti delle cinque righe, delle cinque colonne e delle due diagonali maggiori ma ... attenzione! ... i punti si desumono dalla seguente tabella:
......Combinazioni......
Punti Righe/Col
Punti Diagonali
10
20
Doppia Coppia
30
Tris
40
Full
80
90
100
110
Scala
60
Scala max (A, K, Q, J & 10)
150
Poker
160
170
Cordialmente, Alex
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