Gioco notturno consigli
Ciao a tutti.. dovrei rielaborare questo gioco perché faccio l'educatore di un camposcuola. Riuscireste ad aiutarmi? Potete anche prendere spunto da questo e inventarlo.. grazie 1000!! :)
MATERIALE: indizio per trovare la prima tappa; costume per la presenza (deve rendere l’educatore irriconoscibile); pergamena manoscritta con l’obiettivo del gioco; pergamena manoscritta con formula magica; indizi sul luogo dov’è nascosta la pergamena con la formula; suoni horror (passi, urla, vetri rotti, scricchiolii, etc.)
Gli educatori radunano i ragazzi e viene loro presentato un gioco notturno a tappe, viene distribuito quindi l’indizio per andare alla prima tappa dando il via al gioco.
I ragazzi divisi in squadre si recano alla prima tappa che per tutti dovrà durare 5 minuti, al termine di questo tempo si sentirà un urlo e subito dopo suonerà la campana che richiamerà tutti i ragazzi in casa. A questo punto un educatore spiegherà ai ragazzi che una terribile presenza ha rapito un educatore, mentre si allertano i ragazzi sul pericolo incombente, gli educatori ad uno ad uno si offrono di andare alla ricerca dell’educatore scomparso e a loro volta vengono presi. L’ultimo educatore rimasto, invita i ragazzi, tramite la lettura di un vecchio manoscritto trovato per caso, ad andare alla ricerca dell’arma che sconfiggerà la “presenza” per fare ritornare gli educatori rapiti.
Ogni cinquanta anni una misteriosa presenza ritorna in vita in una notte di luna calante per rapire anime buone e pure [per inciso, gli educatori :-PPP] e trasportarle nel buio e nelle tenebre per farle simile a lei.
Solo accerchiando il mostro e recitando la formula magica, lo si potrà sconfiggere per sempre e far ritornare le persone da lui catturate e traviate
I ragazzi partiranno a piccoli gruppetti e brancolando nel buio dovranno cercare indizi, sparsi in giro, e la formula magica. Dovranno però stare attenti agli educatori che sono stati traviati dalla Presenza e che tenteranno di ostacolarli con prove e dispetti. Dovranno anche prestare attenzione alla Presenza che potrà rapirli per due minuti.
Dopo trenta minuti di gioco, gli educatori e la Presenza si disperderanno, dando la possibilità ai ragazzi di unirsi e di trovare la formula magica (che può essere una bans oppure la formula magica per chiamare le scimmie volanti del gioco del pomeriggio) per accerchiare il mostro e distruggerlo.
Il gioco termina con il rinsavimento degli educatori, con canti balli ad libitum?!?
MATERIALE: indizio per trovare la prima tappa; costume per la presenza (deve rendere l’educatore irriconoscibile); pergamena manoscritta con l’obiettivo del gioco; pergamena manoscritta con formula magica; indizi sul luogo dov’è nascosta la pergamena con la formula; suoni horror (passi, urla, vetri rotti, scricchiolii, etc.)
Gli educatori radunano i ragazzi e viene loro presentato un gioco notturno a tappe, viene distribuito quindi l’indizio per andare alla prima tappa dando il via al gioco.
I ragazzi divisi in squadre si recano alla prima tappa che per tutti dovrà durare 5 minuti, al termine di questo tempo si sentirà un urlo e subito dopo suonerà la campana che richiamerà tutti i ragazzi in casa. A questo punto un educatore spiegherà ai ragazzi che una terribile presenza ha rapito un educatore, mentre si allertano i ragazzi sul pericolo incombente, gli educatori ad uno ad uno si offrono di andare alla ricerca dell’educatore scomparso e a loro volta vengono presi. L’ultimo educatore rimasto, invita i ragazzi, tramite la lettura di un vecchio manoscritto trovato per caso, ad andare alla ricerca dell’arma che sconfiggerà la “presenza” per fare ritornare gli educatori rapiti.
Ogni cinquanta anni una misteriosa presenza ritorna in vita in una notte di luna calante per rapire anime buone e pure [per inciso, gli educatori :-PPP] e trasportarle nel buio e nelle tenebre per farle simile a lei.
Solo accerchiando il mostro e recitando la formula magica, lo si potrà sconfiggere per sempre e far ritornare le persone da lui catturate e traviate
I ragazzi partiranno a piccoli gruppetti e brancolando nel buio dovranno cercare indizi, sparsi in giro, e la formula magica. Dovranno però stare attenti agli educatori che sono stati traviati dalla Presenza e che tenteranno di ostacolarli con prove e dispetti. Dovranno anche prestare attenzione alla Presenza che potrà rapirli per due minuti.
Dopo trenta minuti di gioco, gli educatori e la Presenza si disperderanno, dando la possibilità ai ragazzi di unirsi e di trovare la formula magica (che può essere una bans oppure la formula magica per chiamare le scimmie volanti del gioco del pomeriggio) per accerchiare il mostro e distruggerlo.
Il gioco termina con il rinsavimento degli educatori, con canti balli ad libitum?!?
Risposte
perfetto cosi.